Direction Arrows

tmnh氏が作成されたアクションパズルゲーム。
見た目も音楽もCOOL。パズルゲームとしての完成度も非常に高い、良いゲームだと思います。
頭の体操としてオススメです(ハマりすぎ注意)。

* ゲームの説明

フィールド:
縦5マス×横7マスの矢印で構成されています。
右下の射出口から出てきた球は矢印に沿ってフィールド上を動いていきます。
各矢印はマウスクリックで回転させられます。

ボックス:
フィールドの左辺と上辺にある3色のボックス。
ボックスと同じ色の球を入れると点数になります。

HEALTH(右上のメーター):
あとどれだけダメージを受けられるかを表します。
メーターが空になるとゲームオーバーです。

射出口(右下):
球が射出される場所。
次にフィールド内に射出される球の色が3つ目まで分かります。

イベント(右):
発生したイベントがアイコンで表示されます。
NEXT EVENTの下に出ている数字は、次のイベントが発生するまでの秒数を表します。
イベントは20秒おきに発生します。

スコア(左上):
現在のスコアです。

ランク(上):
現在のランクです。
他のプレイヤーたちのスコアと比べて、現在世界何位なのかが表示されます。

- ゲーム中の操作

左クリック:フィールドの矢印を左回転します。
右クリック:フィールドの矢印を右回転します。
ただし、クリック時にShiftを押していると本来の回転とは逆回転になります。

- 得点の発生

ボックスに同じ色の球を入れると得点になります。
連続で同じ色の球を入れる(同色なら他のボックスでも良い)と、
「コンボ」となり、より多くの点数を得られます。
(得点計算の詳細は下記参照。)

ジャストボーナス:
フィールドの各矢印の中央に球が来たときに矢印を回転させるとボーナス点が入ります。

- ダメージの発生

球同士をぶつけた場合は2ポイント、
違う色のボックスやブロックされたボックスに球を入れた場合は1ポイントのダメージを受けます。
5ポイント目を受けるとゲームオーバー。

- イベント

※イベントの名前は説明書にありませんでしたので、
便宜上、私が勝手に推測したものです。ご了承ください。

↓ HIGH SPEED:球の射出速度が上がります。
(途中から球の間隔が変わっていることに注意。)

↓ FIX ARROWS:一部の矢印を回転できなくなります。

↓ BOX CHANGE:ボックスの位置がランダムに入れ替わります。
(上の図と比べると、確かに変わってますよね。)

↓ TOP BOXES LOCK:上7個のボックスがロックされます。

↓ SIDE BOXES LOCK:左5個のボックスがロックされます。

↓ RANDOM ARROWS:10秒後(つまり、NEXT EVENTの数値が10になるとき)に指定された矢印がランダムに回転します。
回転する矢印の個数はかなり上下幅があります。
少なければ5個程度で済むこともありますが、
だいたいは10個以上が回転すると思った方が良いでしょう。
※24個回転というのに遭遇したこともあります。
※このイベントで回転した矢印の上にあった球は、稀に速度が変化したり、斜めに飛んでいったり、その場で爆発したりします。

時間になっても、イベントが発生しないこともあります。

* ハイスコアを取るために

このゲームは何度も挑戦しながら自分の戦略を徐々に改善していくのが楽しいところですので、
ここでは戦略の要になるようなことには言及しません。
ごく基本的な考え方や枝葉末節のテクニックの説明にとどめます。
(あくまでも、私はこういう感じでやってます、という程度のものですが。)

- コンボを狙う

このゲームは、長く続けるよりも、コンボを狙った方が得点が高くなります
(追記:最大コンボ数を伸ばした状態で長く続けられると得点が伸びるようです。
得点計算の詳細は私もよく分かっていません。)
コンボを狙うには、同じ色の球をたくさんフィールド上に貯めておき、
それを一度にボックスに放り込んでやるのが良いのですが、
ではどういう風に貯めるのが良いのか、それはここでは説明しません。
いくつか定石とでも言えるようなやり方はあると思いますが、
それぞれに良い点悪い点があり、各人の好みにもよると思います。

- イベントへの対応

以下、イベントごとに分けて書いていますが、発生前にはどれが来るか分からないわけですから、
基本的には全ての対策を考えます。
イベントごとの受けるダメージ、ダメージ発生率、対処の手間等を考慮に入れながら、
対策の優先順位を瞬時に判断・対応することで、長生きできる可能性が高くなります。

HIGH SPEED
これ単体であれば、それほど対応は難しくないと思いますが、
フィールド上の球が一時的に増えますので、前後のイベントとの絡みで苦しくなることがあります。
苦しくなりそうであれば、前もって球を処理してしまいましょう。
手数が足りないときは、射出口から投入するボックスまでの距離を長くして時間を稼ぐ等の対応をします。

FIX ARROWS
イベント発生前になったら戦略の基本となる球の通り道の維持を優先して考えます。
ボックスに向けた矢印があると、その状態で固定されて困ることが
ある(他の色の球を迂回させる手間が発生する)ので注意。

BOX CHANGE
イベント発生前になったら最小ループ(→←)等で球の処理を遅らせることで対処できます。
球の貯め場所からボックスまでの距離が離れてしまった場合は、早めに貯めていた球を処理することも。

TOP/SIDE BOXES LOCK
イベント発生前になったら最小ループ(→←)等で球の処理を遅らせることで対処できます。
また、片方の辺をロックされたときに球の貯め場所が残りのボックスに至る道を邪魔しないように注意。

RANDOM ARROWS
個人的に「嵐」(指定矢印が多い場合は「大嵐」)と心の中で呼んでいるイベント。
すべてのイベントの中で最も影響力が大きく、
フィールド上の球を10秒以内に処理できないとひどい目に遭います。
フィールド上にある全ての球をボックスに入れるのが基本的な対応になります。
このため、このイベントが来るとコンボのために貯めていた球を処理しなければならず、
再び貯め直しが必要になります。
場合によっては、これが来たら終わりだと割り切った貯め方をすることも。
…というわけで、このイベントが長時間来なければ、高得点になる可能性が高くなります。

* 得点計算の詳細

間違いがあるかもしれませんが、自分のプレイを動画に撮って、
得点の入り方を分析してみました。

コンボ数 得点 得点(累計)
1 100 100
2 100 200
3 338 538
4 507 1045
5 760 1805
6 1140 2945
7 1709 4654
8 2563 7217
9 3845 11062
10 5767 16829
11 8650 25479
12 12975 38454
13 19462 57916
14 29193 87109
15 43790 130899

球をボックスに入れることによる得点は上記の通りです。
例えば、3コンボ目だと338点が入ります(3コンボ目までの合計で538点)。
ジャストボーナスは、最後に入れた球によって得られた点数をもう一度得ることができます。
通常(2コンボ目以下の状態)では100点ですが、
15コンボした状態のジャストボーナスは43790点にもなります。

各コンボ数の得点は、少なくとも4〜15コンボ目は1つ前の×1.5になっているようです。

基本的には上記の得点なのですが、得点が実際に入るまでには時間がかかります。
得点が発生すると左上に表示されているスコアがぐんぐん上がっていきますが、
上がりきらないままゲームオーバーになってしまうと、その時点で表示されている値が最終スコアになってしまいます。
20コンボ以上にもなると、スコアの上昇が反映されるまでにかなり時間がかかりますので、
超大コンボの後は、ひたすら生き続ければ、スコアを稼げるのではないかと思います。
(各コンボ数の得点が×1.5ずつ増えていくという仮定に基づけば、)
30コンボ分の得点がすべて得られると、5752万点にもなります。

発生した得点が1000点以上の場合、(数十分の1秒につき)一度に1000点が入ります(端数は後から加算)。
私が実際に何回かプレイしたところでは、1秒当たり平均57000点程度の加算でした。
処理落ちが発生しているような場合は、得点加算のスピードはもっと遅くなるようです。

このゲームをやった方なら、球が大量にあふれている状態で長い間生き続けるのが
いかに難しいかはおわかりでしょう。
よって、得点加算が追いつかないほどのコンボができたら、
後はフィールド上の球を全部処理して、安全に長生きしつつ得点加算を待った方が良いということになります。
この基準を何コンボとするべきかは人によりけりだとは思いますが、
ランク上位を目指す場合、25〜30コンボあたりが目安かと思います。

ちなみに、1秒当たり57000点、かつ各コンボの得点は×1.5ずつ増加とすると、
20コンボ目の得点の加算が終わるまでには5.83秒、
21コンボ目 8.75秒、…、28コンボ目 150秒、29コンボ目 224秒、30コンボ目 336秒となります。
(1〜30コンボ目までの累計では16分以上です。)

* 3つのモード

STANDARDモードで特定の条件を満たすと、FULL SPEEDやTHREE BOXESに挑戦できます。
言うまでもなく、どちらも一筋縄ではいかないモードです。

STANDARD:初めから選べる通常のモード。
FULL SPEED:球が超高速で進むモード。
THREE BOXES:各色1個、合計3つのボックスしか開放されていないモード。球を入れるごとに開放箇所が同色の他のボックスに変化。

* 著者の記録

ゲームプレイ記録としてのページ公開ですので、一応記録を書いておきます。
2014/03/09現在、約33時間のプレイで以下の記録です。
・ STANDARD: スコア 7742313 コンボ 32 2位
・ FULL SPEED: スコア 447417 コンボ 18 1位
・ THREE BOXES: スコア114906 コンボ 14 2位

そろそろ自己新記録が出なくなってきたなぁ、と思っていたのですが、
この記事を書いた翌日に新記録が出ました。
・ STANDARD: スコア 8844611 コンボ 33 1位 (2014/03/10)
・ THREE BOXES: スコア148780 コンボ 15 2位 (2014/03/10)

もう諦めかけていたのですが、さらに新記録が出ました。
前回の記録の2倍以上…(笑)。なぜこの点数になったのか、自分でも腑に落ちてません。
流れとしては、普通に黄色で30コンボした後、操作が追いつかずに青がボックスに入ってコンボ数がリセット。
フィールド上に貯めていた大量の赤と青をノーダメージでボックスに入れて盤面をリセット。
その後もしばらく普通に続けていたら(大量コンボはなし)、いつの間にかこんな点数になってました。
・ STANDARD: スコア 18879218 コンボ 30 1位 (2014/03/14) (コンボ記録は33のまま)

・ THREE BOXES: スコア259669 コンボ 14 2位 (2014/03/15) (コンボ記録は15のまま)

上記の得点計算の詳細が正しいと信じて、28コンボで止めて、無事に最高記録を更新することができました。
さらりと「止めて」とか書いてますが、28コンボを達成しつつ、盤面をクリアしやすいように維持するのは大変でした。
多分に運も絡みますし。序盤で操作ミスで球同士をぶつけることが結構あって、そういうときは初めからやり直してました。
ともあれ、上記の得点計算で大体は合ってるだろうことは分かりました。
28コンボまでの合計得点は2557万点くらい。20コンボ超で何度かジャストボーナスを入れられたので、こういう点数になりました。

・ STANDARD: スコア 28146472 コンボ 28 1位 (2014/03/19) (コンボ記録は33のまま)

このページをご覧になった方は、ぜひ5000万点(30コンボ)や1億点(32コンボ・表示上限超)を狙ってください(笑)。

追記: 残念ながら、2014年4月から、ランキング登録はできなくなってしまったみたいです。
なんとかサーバを復帰されると良いのですが…。

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