市長の一日 Light

TK氏が作成された都市開発シミュレーションゲーム。
ゲーム設計、音楽、グラフィック、どれをとっても良好です。

すべてバージョン1.0でのプレイ記録となっております。
バージョン1.1以降は難易度調整がされたようですので、
あてはまらない部分も多いかもしれません。


1回目プレイ:
村か町の間に資金がマイナスになり、中断。
まだシステムがよくわかっていませんでした。
電力を取引で購入していることに気付かず、町の開発ペースも非常に遅かったので、
赤字になるのも当たり前でした。


2回目プレイ:
まだまだわからないことだらけではあったものの、
陸地を全部埋めて、7万人達成。
その後、埋め立てでさらに人口を増やそうとしたものの、
大不況によって町が廃墟化。
廃墟化のスパイラルを止められず、無念の投了。
(注:この頃は、まだ廃墟が何かが分かっていませんでした。
区画表示をしたときに暗い色で表示されるのがなぜかも分かっていませんでした。
建物を右クリックして説明が見られることも気付いていませんでした。)


▲廃墟の目立つ市役所周辺。
この頃は、RCI(住宅・商業・工業)は道路に隣接しないといけないと思っていました。
(いちおうマニュアルは見たんですが、理解していませんでした。)


3回目プレイ:
3回目プレイの途中にして、ようやく廃墟とは何かが分かりました。
序盤から中盤はかなり好調で、大量に陸地を残して7.3万人を達成。
老朽化による学校や病院の建て替えにかかる費用+豪雨被害1.5回分に相当する、
合計4万以上の資金を持っていたにも関わらず、2か月連続豪雨により資金マイナスに。
なおかつ、不況だったため、税率を下げてしばらく資金マイナスで耐えることに。
しかし、長引く不況の間に資金が-10万になり、ゲームオーバー。
(資金-10万でゲームオーバーだと知りませんでした。)

セーブ前の資金-3万からやり直してみたものの、
今度は不況どころか大不況に。税率10%を堅持していたら、
商工業の需要低下による廃墟化→労働場所不足→住宅廃墟化
となり、結局、投了。


▲空き地を大量に残してはいるものの、町の大部分が廃墟に。
右上の工業地帯は重工業。公害レベルの高さも敗因の一つか?


4回目プレイ:
交通渋滞対策を強く意識した町作り。
初めから高速道路を作りすぎたのか、資金繰りが苦しく、序盤にて中断。
後から渋滞箇所に高速道路や線路(駅)を通すために、
5マスおきに空き地を残していたことも、
維持費を必要とする施設の範囲に住む住人の少なさ=税収の少なさにつながってしまいました。


▲作りすぎた高速道路。
作ったときは黒字でも、少し不況になったくらいで赤字に転落するようでは苦しい。


5回目プレイ:
10万人を達成!
10万人都市達成を記念して、冒頭の町全景を作成しました。

なお、作者さんも認められている通り、バージョン1.0では終盤のゲームバランスが良くないということで、
人口7万到達後は、資金がマイナスの時に雨が降った場合はリセットする、という条件でプレイしました。
(それでも、豪雨+不況で資金・収支がマイナスになると復帰不可能になる可能性はありますので、財政面の注意は必要です。)

今までのプレイの反省から、
・完全無公害都市とする、
・交通渋滞対策として、ある程度の空き地は残しておく(ただし残しすぎない)、
・幸福度を真っ赤にする、
という方針でプレイしました。

一番きつかったのは、第2病院を建てた後でしょうか。
町を拡大して、すでに新設住宅の大部分が第1病院の効果範囲外。
税収を上げるために、その地域の住民の幸福度を上げる必要があると考え、
少し資金を貯めた後に病院の建設に踏み切ったのですが、
建てた直後に不況に。長い間、収支が若干マイナスになりましたが、
資金はそれなりに持っていましたので、町の拡大をやめて、
改善が必要なところは手を入れつつ、耐えました。
その間に病院の効果が徐々に発揮され、不況も終わり、
収支がプラスになり、RCIの需要も復活しました。
不況の間、資金はマイナスになり、多少の廃墟化もありましたが、
致命傷は避けられました。

ある程度収益が安定した段階で、観光収入を狙いに行ったのですが、
温泉旅館とマリーナの維持費の方が大きかったので、結局、全部撤去して、
それ以降は観光と自然については一切考慮しないこととしました。
小島に残っている森は、自然を増やそうと、空き地に植林したときの名残です。
森を切り開くたびに、本当にこれで良いのか?と考えてしまいました。
自然なし、人口過密…。そんな町に暮らすのが幸せなのか。考えさせられますね。

人口7万人台の時に陸地のほとんどを埋め尽くしたので、埋め立てしつつ町を拡張しました。
最終的に、かなり水域を残していますが、全部陸地にするのも味気ないので、
10万人達成を機に、いったんプレイを中断することにしました。

町を見渡してみると、一軒家が多いですので、再開発をしてみたいところではあります。
幸福度は真っ赤ですし、図書館や病院の効果がフルに効いた状態で
住宅地を建設すると、富裕層のマンションが建ちやすかったりするのか、
時間が取れれば検証してみたいところです。

以下、これまでの私のプレイで得た町作りのヒントです。
あくまで、住民を増やすことを目標にした場合のお話ですが、
他の目標でプレイされる場合も、参考にはなると思います。
(注意はしていますが、間違いもあるかもしれません。ご了承ください。ご指摘いただいたら修正します。)

(1) 区画

一度建ってしまった建物の除去(整地)にはかなりの費用が要るため、
初めからきちんと計画して町作りすることが重要です。

道路のそばには勝手に家などが建つことがあるため、
開発禁止区域の設定をしっかりしていきましょう。
また、常に区画表示にして建設コマンドを使うようにしていれば、
道路建設予定地に間違えてRCIを建ててしまうこともなくなります。

道路の有効範囲は、道路の側面から2マス。
その範囲の外ではRCIが全く育ちません。
限られたマップを有効に使うには、道路を無駄に曲げたりせず、
まっすぐ、4マスずつ間を空けて敷きましょう。
(交通の節で述べる、線路、高速道路、横道についても初めから計画しておきましょう。)

なお、マップの大きさは100×100マスです。
そのマップを主にR地区(住宅)、C地区(商業)、I地区(軽工業)に分けて使うことになります。
病院、学校、図書館、体育館などはR地区、
多目的ホールはC地区に効果を及ぼしますので、
各地区を分散させるよりは、上記施設の範囲内にRやCを固めた方が効率が良くなります。

主な施設の有効範囲は次の通り。

体育館 半径7マス
図書館 半径7マス
大きな公園 半径7マス
学校 半径20マス
交番 半径20マス
病院 半径30マス
他の駅と20マス離せば建設可能

(なぜか駅間が18マスで建てられたり建てられなかったりすることがありました。
範囲に関しては、参考程度と考えてください。)
半径と言っても、効果範囲は円形でなく、正方形になります。
半径7マスであれば、縦7マス、横7マス離れたところまでが効果範囲になります。

施設の有効範囲をうまく活用できるように、都市全体のレイアウトを考えておくことをお勧めします。
効果範囲の大きな施設をマップの隅っこに作ったりすると、
維持費は普通と同じなのに効果範囲が狭くなり、財政が苦しくなることも。

▲商工業地帯をベルト状に配置した例。
陸地の形と埋め立て費用と需要の都合で、右下の方には商業と工業が入り乱れている地域も。
そのあたりは、あまり形にこだわりすぎず、柔軟に…。

(2) 電力

発電所の基本情報

発電量 初期費用 維持費 老朽化 公害
風力 1500MW 1000 400 なし なし
天然ガス 20000MW 80000 2000 あり
石油 35000MW 100000 3000 あり

電力が不足していると、あっという間に町が廃墟になります。
常に電力不足にならないよう、注意しましょう。

ゲームスタート時には取引で電力を購入していますが、
収支が苦しくなりますので、ひとまず取引を中止し、風力発電に切り替えます。

ところで、風力発電と輸入の100MWあたりの維持費を比べると、下のようになっています。

供給量 維持費 100MWあたり維持費
風力 1500MW 400 26.7
輸入1 5000MW 1500 30.0
輸入2 20000MW 5500 27.5
輸入3 50000MW 13000 26.0
輸入4 100000MW 25000 25.0

発電量が50000MW近くになってきたら、
風力発電から輸入に切り替えた方が、維持費が安くなります。
そもそも建設費がかからず、場所も取られないのが良いですね。

私のプレイではほぼ使いませんでしたが、
天然ガス発電所や石油発電所にすると、
発電に関するコストパフォーマンスはさらに良くなります。
(とは言え、初期費用と建て替え費用の大きさはかなりのネックです。)

(3) 交通

交通機関の基本情報

費用 維持費
道路 10 2
高速道路 150 20
線路 25 5
1500 300

交通の基本は道路です。
道路以外は、道路の交通渋滞を削減するためにあると考えて良いでしょう。

交通渋滞は、商業地帯でひどくなることが多いですので、
特に商業地帯に駅や高速道路を配置して、渋滞を緩和してあげましょう。

高速道路は設置も維持費もかなり高いですので、
敷きすぎると財政が破綻しますので注意。

線路+駅の設置は、線路を敷いたものの駅が設置できない
というようなことがあると困りますので、土地と資金に余裕がある時に。

なお、行き止まりの道は渋滞することが多いようです。
道路は環状にした方が無難です。
また、長い直線にするよりも、適宜横道を通してあげた方が、
渋滞が減るようです(気のせい…?)。

▲商業地帯の渋滞が激しいので、後から無理矢理線路を引っ張ってきた。
渋滞が上から2段階目になる地域は要対策。

(4) 犯罪

犯罪が発生する要因は、商業施設、廃墟、防犯施設の範囲外であることです。
このうち、商業施設と廃墟で発生する犯罪はいくら警察署や交番を建ててもゼロにはなりません。

警察署を1軒建てると、町全体の犯罪が大幅に減少しますので、
できるだけ早く建設しましょう。
なお、2軒目以降の警察署は不要です。交番で対応可能です。

商業施設で自然に発生する犯罪は諦めます。
廃墟は資金に余裕ができたら、できるだけ早く取り壊しましょう。

区画の節で紹介した通り、交番の効果範囲は半径20マスありますので、
うち1軒を警察署で代替すると、警察+交番の合計9軒でマップ全体をカバーできます。
交番は建設費も維持費もそれほど高くないので、
上記のどうしようもない犯罪以外は0にしましょう。

▲商業施設で発生する多少の犯罪は仕方がない。
それよりも、交番の効果範囲を考えた配置に注力しよう。

(5) 防災

災害には、火災と豪雨がありますが、火災は影響が小さいですし、
需要がマイナスの時に発生すると、むしろラッキーです(廃墟化するよりはマシ)。
とは言っても、あまりに頻繁に発生すると作業の邪魔ですので、消防署を1軒建てれば十分でしょう。

問題なのは豪雨です。被害額は町が大きくなるほど大きくなり、おおむね人口の1/5以上。
ランダムに発生しますので、発生を防ぐことはできませんが、
常に資金に余裕をもっておくことが一番の対策になります。

豪雨発生時、資金が減るのは雨が上がった後なので、
状況にもよりますが、使えるお金はなくなる前に使ってしまいましょう。
例えば、施設の建て替え時期が迫っているときや、
電力が足りなくなりそうなとき、
今持っているお金で人口を増やして収益を増やすことで、
資金マイナスの期間を減らせることが見込めるような場合は、
雨が降りだしたら時間を止めて、資金がなくなる前に作業をしてしまいましょう。
逆に、資金マイナスの期間が長くなってしまい、
必要な作業ができなくなるようであれば、おとなしく雨が上がるのを待ちましょう。

(6) 財政

町を開発していくと、様々な場面で必要になる経費。
維持費は毎年かかりますので、無駄な支払いはなくしたいものです。

建物を建てる予定がないのに道路だけ先に敷いている、
余剰電力が非常に多い、などはなくしましょう。

最序盤はそれなりに資金に余裕がありますが、ある程度期間が経ってきたら、
収入以上の支出をしないようにしましょう。
例えば、1月になったときに資金が2000増えたとしたら、
その1年間は2000以上は使わないようにするということです。
これを守っていれば、そのうち収入が増えてきます。
収入が増えれば、新しい施設を建設する余力も出てきます。

RCIと、効果範囲のある施設の関係を考えた時、
前者は収入増、後者は支出増に相当します。
下の図で、オレンジが施設(図書館など)で、その周囲に住宅地区を建てると考えてください。
このとき、同じ面積に住宅を建てる場合でも、
(a)のように、効果範囲内をしっかり開発した方が、(b)のようにするよりも、財政としては楽になります。
(教育レベル等が高い方が税収も多いため。)
毎年の収入(資金プラス分)が少ない場合は、既存の施設の効果範囲内を優先的に開発しましょう。

税率は普段はいじる必要はありません。
不景気でCIの需要が低い場合、9%に。
好景気でCIの需要が高く、資金に余裕がない場合は11%にするという程度で良いでしょう。
需要を上げるために税率を常に下げておく、というのは、現実世界なら喜ばれそうですが、
不景気になったときに需要低下に対応する余地がなくなりますので、あまりお勧めできません。

基本的には上記のように財政を回しつつ、イレギュラーな出費に備える必要があります。
例えば、発電所の増設、学校や病院の建て替えなどです。
定期的に老朽度をチェックして、何年先にどれだけお金が要るのかチェックしたうえで、資金を貯めましょう。
不況も、税率を下げざるを得なくなるので、イレギュラーな出費といえます。
普段が税率10%の場合、収入合計を×0.9しても、支出合計以上になる(つまり、税率9%でも黒字になる)のが望ましいです。
維持費が必要な施設を作る場合は、この基準を目安にすると良いでしょう。

基本的に、借金(債券発行)はしてはいけません。借金は返しきるまで次の借金はできません。
そして、豪雨や不況がいつやってくるか分かりません。
これらに遭遇して、どうしようもなくなるまで、借金はせずに、最後の手段としてとっておきましょう。

▲収入、支出はこの画面で頻繁にチェックを。この例だと、1年間に使える予算は6800程度となる。

(7) 廃墟

環境悪化によりRCIの機能が維持できなくなると、住人が建物を見捨てて出て行ってしまい、廃墟となります。
廃墟には人が住まず、労働場所としても機能しません。
また、廃墟には犯罪が発生します。この犯罪は警察署を増設しても減らすことができません。
マップ上では、廃墟は暗い色で描画されます。区画表示したときには、それぞれ濃い緑、赤、青で示されます。
廃墟化した建物を右クリックすると、なぜ見捨てられたのか、が書かれています。
(原因は大抵は読めば分かります。
唯一、「居住環境の悪さ」がよく分からないのですが、
おそらく、以前よりも健康レベルや教育レベルなどが低下したことが原因だと思われます。)

廃墟化の原因は様々ですが、
特に不況によるCI地区の需要の低下が、一番よくある原因でしょう。
(1)CI地区の需要の低下→(2)CI地区の廃墟化→(3)労働場所が減少→(4)R地区の廃墟化 という流れで、不況は人口減や税収減に直結します。
さらに、廃墟は犯罪を引き起こします。
(1)廃墟の増加→(2)犯罪の増加→(3)治安悪化による廃墟化 という流れになると、
廃墟化の悪循環を止めることができなくなります。
実質、廃墟はゲームオーバーに直結していると考えてよいでしょう。

廃墟化を防ぐためには、不況時に税率を下げて、CI地区の需要低下を最小限に抑えることが有効です。
財政の節で述べた通り、普段から余裕をもって開発を行っていれば、税率9%でもなんとか耐えられるはずです。
それでも、多少の廃墟化は避けることができません。
できてしまった廃墟は、犯罪の温床となりますので、できるだけ速やかに除去しましょう。

本当にどうしようもないときは、火災コマンドで、自ら建物を燃やしてしまっても良いかもしれません。
(まだ廃墟になっていない建物を整地することは整地コストの関係でお勧めできません。)
その後しばらく町が発展しなくなるので、RCI地区のみでなく、維持費を必要とする施設も
同時に処分する必要があります。必然的に、大幅に町の規模を縮小することになりますが、
大規模な廃墟化よりはマシだと考えられます。

▲廃墟と化したオフィス街。こうなってはもう手遅れ。
廃墟化に対抗しようとして整地した跡も虚しい…。

(8) 健康、教育、幸福度

初めのうちから、住宅地区すべてが体育館の効果範囲に収まるようにします。
これだけだと、健康度はせいぜい紫止まりですが、
病院を建ててしばらくすると、真っ赤(最高レベル)に染まっていきます。
病院の効果は非常に大きいです。町がある程度のサイズになり、
維持費負担に耐えられるようになったら、早めに作りましょう。
なお、町の公害レベルが一定以上になると、町全体の健康レベルが下がります。
マップ上に表示されている公害範囲以外にも影響が出ますので、要注意です。
公害の影響で健康レベルが下がると、富裕層の住人が住まなくなってしまいます。
※私の場合は、政策を決められるようになってからは常に訪問介護を実施していました。

▲病院建設後は真っ赤に染まる健康度のマップ。体育館もしっかり設置。

教育施設の初めの1軒目は学校をお勧めします。
図書館だと、教育レベルの上昇が遅く、序盤の収入増加が遅れるからです。
2軒目以降はすべて図書館で良いと思います。
学校では教育レベルの上限が低すぎるためです。
富裕層人口が増えると、私立学校がプレゼントされます。
私立学校建設後は、1軒目の学校も図書館(や私立学校)に建て替えてしまって良いと思います。
(私の場合は、特定の施設がないことによる人口キャップ(上限の制限)があるかもしれない(※未検証)、
と考え、学校+高校の効果を持つ私立学校を建てられるまで、学校は残しておきました。
学校や高校の維持費・建て替え費用は馬鹿になりません。長い目で見ると、図書館の方がお得です。)

幸福度を上げる必須アイテムは大きな公園です。
効果範囲もそれなりに広く、維持費もそれほど高くないですので、どんどん活用しましょう。
図書館による教育レベル、病院+体育館による健康レベル、
犯罪ゼロ、公害ゼロ、渋滞が一定以下で、大きな公園のそばであれば、
確実に幸福度赤になると思います。
幸福度が高くなると、富裕層の住民が住んでくれます。
結果として、税収が上がり、維持費を差し引いてもお釣りがくるようになります。

▲真っ赤に染まった幸福度のマップ。
病院、体育館、図書館に大きな公園…。維持費はかかるものの、
結局、住民へのサービスを良くすることが安定した町作りにつながる。


上記、町作りの参考になれば嬉しいです。
基本的なことしか書いていないつもりですので、あとは皆さんがプレイしていく中でカバーしていってください。

このゲームは、自由に町を作るのが楽しいところですので、
ここに書いてあることにこだわらず、自由な発想でプレイしていただければ、と思います。


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